7 примеров иммерсивных и изобретательных HUD для видеоигр

7 примеров иммерсивных и изобретательных HUD для видеоигр

Если вы когда-нибудь играли в игру с измерителем здоровья или счетчиком боеприпасов, вы видели хедз-ап дисплей видеоигры. Этот «HUD» - это то, как игра передает вам информацию, и он стал настолько повсеместным в играх, что сама концепция часто ускользает от внимания.





Поэтому, когда игра делает все возможное, чтобы увеличить погружение игрока, включая элементы HUD и пользовательский интерфейс в фактическую структуру и знания игрового мира или полностью устраняя их, она может выделиться. Это когда в игре используется «диегетический интерфейс».





Что такое диегетический интерфейс?

«Диегетический интерфейс» лучше всего можно описать как интерфейс, в котором пользовательский интерфейс включен в фактическую информацию об игре или внутриигровые объекты. Если ваш персонаж может видеть свою шкалу здоровья или счетчик боеприпасов так же хорошо, как вы, это диегетический HUD. Хотя они не так распространены, как традиционные HUD, они нашли свое место в видеоиграх и обычно используются либо для увеличения погружения игрока, либо для создания игровой вселенной, либо для того и другого.





Диегетические интерфейсы, если они правильно встроены в игровой процесс, могут быть особенно запоминающимися. Вот семь игр, в которых HUD используются для увеличения ощущения погружения игрока и получения удовольствия от него.

Metroid Prime

Показания Самус Аран в Metroid Prime - классический пример диегетического интерфейса в игре, который предоставляет всю информацию, которую игрок должен знать, а также сообщает главному герою ту же самую информацию.



Весь HUD отображается внутри шлема Самус. Иногда игрок может даже увидеть лицо Самус, когда на экране вспыхивает взрыв или яркий свет, и она отражается внутри шлема. Вода и пар иногда закрывают обзор игрока (и Самус).

Игрок также должен иногда «перезагружать» свой HUD, например, когда Самус встречает дронов в Metroid Prime 2 что может отключить ее силовую броню. Когда это происходит, геймер не имеет доступа к интерфейсу.





Кинг-Конг Питера Джексона

В Кинг конг видео игра был, вероятно, ускользнет от внимания, как большинство лицензионных привязок видеоигр, но у него была одна особенность, которая выделяла его из толпы: а именно, минималистичный интерфейс, который способствовал погружению игрока.

Это означает, что вместо того, чтобы полагаться на интерфейс или HUD, игроку придется полагаться на свою собственную память и ситуационную осведомленность, чтобы знать, когда он собирался подвергнуться атаке или сколько пуль он использовал. Им нужно было обратить внимание на дыхание и зрение своего персонажа, чтобы узнать, здоров ли он, а способ следить за боеприпасами - это физически катапультироваться и пересчитывать пули.





В игре есть некоторые остатки обычного пользовательского интерфейса, такие как субтитры, но по большей части игрокам рекомендуется проявлять смекалку во время игры. Отсутствие HUD, вероятно, было сделано для имитации внешнего вида фильма.

Метро 2033

В Метро 2033 , у главного героя Артема есть часы, которые выполняют функцию невидимки. Светодиодная подсветка на часах работает так же, как и Light Gem на часах. Вор серию, меняющую цвет в зависимости от того, насколько выставлен Артем. Цвета циферблата часов показывают долговечность фильтра Артема, единственного, что стоит между ним и мучительной смертью от ядовитой атмосферы.

Остальные Метро Интерфейс представляет собой смесь диегетических и недиегетических элементов, со счетчиком боеприпасов в правом нижнем углу экрана и дисплеем оружия и доспехов Артема. Состояние здоровья Артема отображается миганием красного по краям экрана, когда он получил травму, что, вероятно, является самым близким способом передать боль в видеоигре.

Если вы действительно хотите усложнить себе задачу, играйте в игру на одном из самых сложных доступных уровней сложности. Исключены только недиегетические элементы в игре, включая счетчики боеприпасов. Это означает, что игроки должны считать патроны и полагаться на те же инструменты, что и Артём.

Fallout 3 (и New Vegas и 4)

По большей части интерфейс Выпадать серия из Fallout 3 и далее не совсем диегетичен. Показатели здоровья врага и система прицеливания VATS, очевидно, не то, что видят главные герои, если только мы не можем сделать вывод, что они делают наилучшие предположения о своих шансах на критическое попадание или о том, где они должны идти на карте.

Но одна часть интерфейса персонажа существует внутри самой игры, и это Пип-бой, который они носят на запястье. Пип-бой - это источник их карты, инвентаря и списка задач. Всякий раз, когда вы хотите взглянуть на любую из этих вещей, ваш персонаж поднимает запястье, чтобы посмотреть на своего Пип-Боя. В Fallout 4 , вы даже можете увидеть, как их пальцы управляют дисками и переключателями.

В Fallout 4 , есть второй HUD, видимый, когда вы входите в свой костюм силовой брони. Интерфейс меняется, и становится ясно, что игрок читает на внутренней стороне шлема костюма, как и Metroid пример выше.

Mirror's Edge

Паркур от первого лица Mirror's Edge - один из ярких примеров минималистичного интерфейса. Нет никакого искусственного контура, что означает отсутствие показаний здоровья, счетчика боеприпасов или каких-либо указателей. Мы видим именно то, что видит главная героиня Вера.

Единственный способ определить здоровье Веры - это понаблюдать за состоянием ее зрения. Когда она ранена, экран будет расплываться, как будто ее глаза слезятся от боли. В тех немногих случаях, когда она берет в руки пистолет, игроку нечего сказать, сколько в нем пуль, потому что сама Фейт не знает.

Единственная часть игровой среды, которая не является органической, - это Runner Vision, которая окрашивает полезные и доступные объекты в красный цвет. Это все еще интегрировано в собственную логику игры, так как красный цвет является визуальной реализацией инстинктов Веры. Его также можно отключить, если игрок хочет большего.

Элита: Опасно

Иммерсивный HUD не обязательно должен быть минималистичным. Один из самых диких интерфейсов в истории игр - это интерфейс Стальной батальон серия игр. В более старых играх этой серии игрок использовал массивный и сложный контроллер, каждая функция которого имела аналог в игре.

Одним из современных наследников комплексного интерфейса кабины является космический симулятор. Элита: Опасно . Все, что нужно знать игроку для управления своим кораблем и своим торговым бизнесом, осуществляется через массивный HUD, встроенный в кабину вашего корабля. Игрок должен смотреть по сторонам своей кабины, чтобы увидеть дополнительную информацию, которую, предположительно, нельзя оставлять непосредственно на переднем окне.

В Элита: Опасно Интерфейс является ярким примером того, как диегетический HUD может передавать ту же информацию, что и неорганический, оставаясь при этом большим и сложным. У персонажа и игрока есть вся необходимая информация, изложенная таким образом, чтобы она имела смысл как на экране, так и в рамках собственной логики игры.

Мертвый космос

Ни одно обсуждение диегетических интерфейсов в видеоиграх не обходится без упоминания Мертвый космос . За некоторыми исключениями, каждая форма информации, которую игра отображает игроку, также передается другим персонажам в игровом мире, и для этого есть веская причина.

как складывать строки в слове

Показания здоровья Исаака отображаются на его доспехах, чтобы его товарищи-шахтеры могли следить за его здоровьем. Меню и системы крафта представлены в виде внутриигровых компьютеров как на самом Исааке, так и на отдельно стоящих терминалах. Собственный интерфейс Айзека не только существует в игре, но и выполняет полезную функцию.

У какой видеоигры был заметно привлекательный HUD, который вы помните? Вы когда-нибудь видели игру с диегетическим или кинематографическим интерфейсом, которая увеличила ваше погружение в игру? Дайте нам знать в разделе комментариев ниже!

Хотите узнать больше? Силовая обратная связь и тактильная обратная связь - это еще один способ погрузиться в видеоигры.

Делиться Делиться Твитнуть Эл. адрес Стоит ли переходить на Windows 11?

Окна были переработаны. Но достаточно ли этого, чтобы убедить вас перейти с Windows 10 на Windows 11?

Читать далее
Похожие темы
  • Игры
  • Дизайн видеоигр
Об авторе Рэйчел Кейзер(Опубликовано 54 статей)

Рэйчел из Остина, штат Техас. Большую часть времени она пишет, играет, читает и пишет об играх и чтении. Я упоминал, что она пишет? Во время своих причудливых приступов неписания она замышляет мировое господство и жестоко изображает Лару Крофт.

Ещё от Rachel Kaser

Подписывайтесь на нашу новостную рассылку

Подпишитесь на нашу рассылку, чтобы получать технические советы, обзоры, бесплатные электронные книги и эксклюзивные предложения!

Нажмите здесь, чтобы подписаться