Начнет ли Apple AirPods Pro революцию в 3D-аудио?

Начнет ли Apple AirPods Pro революцию в 3D-аудио?

Вы заметили, что производители бытовой электроники - не обязательно только продавцы аудиооборудования - внезапно продвигают 3D, он же «иммерсивный» звук? Sennheiser, Smyth Research, Sony, Dolby, Amazon и Apple - это лишь некоторые из компаний, агрессивно движущихся в мир пространственного звука. Во время недавнего Всемирная конференция разработчиков , компания объявила, что этой осенью на AirPods Pro будет доступно 3D-аудио. По сути, Apple следует примеру Dolby и других, применяя специально разработанные фильтры для приблизительного прослушивания музыки в реальном пространстве. Тем, кто знаком с тем, как люди воспринимают иммерсивный звук, сразу приходит на ум термин бинауральный.





Итак, что же такое бинауральный звук и как его передать с помощью причудливого набора наушников, наушников, динамиков или даже звуковой панели с формированием луча? И желателен ли современный кинематографический иммерсивный объемный звук Dolby Atmos, когда дело касается прослушивания музыки? Читайте дальше, чтобы открыть для себя новый захватывающий мир пространственного звука. Это могло бы стать следующим большим событием.





Бинауральное прошлое
В 1986 году я был докторантом, изучал музыкальную композицию в Калифорнийском университете в Лос-Анджелесе. Композиционные диссертации обычно пишутся под руководством преподавательского состава и требуют значительных инструментальных средств - камерного оркестра или полного симфонического оркестра. Посетив раздел музыкальной библиотеки, где хранятся прошлые диссертации, есть целая полка с огромными ярко-красными партитурами с золотым текстом на корешке - композициями, которые, к сожалению, никогда не исполнялись. Моя диссертация тоже там. Но, в отличие от других, во время моей последней защиты диссертации все преподаватели облачились в наушники и в течение 18 минут внимательно слушали бинаурально записанную композицию под названием Морфизм IV для ленты. Я записал, микшировал и представил всю пьесу в трехмерном бинауральном звуке. Группа произвела должное впечатление, и я получил докторскую степень.





не удалось выполнить ваш запрос из-за ошибки программы

В то время я уже был активным звукорежиссером. У меня дома была небольшая студия, я владел портативным катушечным устройством Nagra IV-S и делал бесчисленные записи сольных концертов, концертов и выступлений, предназначенные для выпуска на компакт-дисках. Это было до эры недорогой портативной цифровой записи. Я принес пару студийных конденсаторных микрофонов, установил их на стереобар, поднял их на 12 футов в воздух прямо перед ансамблем и запечатлел выступления на моем стерео Nagra.

product_detail_x2_desktop_KU-81_Neumann-Dummy-Head_H.jpgВ 1994 году звукозаписывающая компания Newport Classics, расположенная на восточном побережье, наняла меня для записи Симфонии Пасадены с использованием бинаурального микрофона Neuman KU-81. Это был тот же стереомикрофон, который я использовал в Калифорнийском университете в Лос-Анджелесе. Микрофон Neumann KU-81, получивший название «Fritz», представляет собой резиновую человеческую голову с двумя точно сформированными ушными раковинами, или ушами с каждой стороны. За этими ушами расположены два высококачественных конденсаторных микрофона. Когда они используются для захвата звука или музыки, слушатели в наушниках воспринимают мир так, как его слышит Фриц, включая всю его размерность. Кажется, что звуки исходят слева, справа, сверху, снизу и даже позади вас. Исторически сложилось так, что стереозвук достаточно эффективно использовался для погружения вас в реалистичное звуковое поле - чего невозможно достичь в стереосистемах и даже в системах объемного звучания 5.1.



Если вы хотите услышать иммерсивный звук, на YouTube есть множество бинауральных записей, и такие сайты, как HeadFi.org, регулярно их обсуждают. Наденьте наушники и послушайте. Это действительно замечательно.

3D Sound - бинауральная запись музыкального выступления (с участием Питера и Керри) 150802_aix_studios.jpgПосмотрите это видео на YouTube





Как мы слышим 3D-звук
Я просмотрел несколько видеороликов на YouTube и прочитал более чем несколько объяснений того, как мы слышим на 360 градусов. Некоторые понимают это правильно, а другие понятия не имеют. У людей всего два уха, но каким-то образом нашему мозгу удается создать полностью иммерсивную трехмерную модель нашей окружающей среды. Разве не было бы замечательно, если бы технологии могли предоставить полностью убедительную звуковую модель живого концерта или позволить музыке течь вокруг нас? Оказывается, это вполне можно сделать с помощью множества современных технологий.

Наши уши и мозг используют три ключевых параметра для определения местоположения звука в трехмерном пространстве. И именно небольшие различия в этих параметрах, ощущаемые нашими двумя ушами, используются нашим мозгом для определения местоположения звука. Это три параметра: расстояние, время и тембр или фильтрация.





Несколько лет назад я работал со своим близким другом над кампанией по краудсорсингу звуковой панели, которая могла бы передавать пространственный звук без необходимости использования наушников. Он назывался YARRA 3DX. Компания из Сан-Диего собрала более 1100000 долларов на эту удивительную звуковую панель с формированием луча. Я нес большую ответственность за кампанию. Я придумал название, создал веб-сайт, создал логотип, написал копию и создал анимацию для YouTube под названием ' Как работает 3D-звук . ' Хотя я больше не рекомендую этот продукт по нетехническим причинам, видео довольно хорошо объясняет, как мы слышим в 3D.

  • И Т. Д.
    Звук, достигающий наших ушей, не приходит в одно и то же время. Задержка или дельта называется межуральной разницей во времени (ITD). Если звук находится ближе к правому уху, он достигнет этого уха раньше, чем до левого. Эта разница зависит от частоты и в первую очередь способствует локализации звука в горизонтальной плоскости. Очевидно, это очень и очень небольшая разница, но наши уши и мозг способны слышать задержки до 10 микросекунд или меньше. ITD - важная подсказка для определения направления или угла источника звука по отношению к нашей голове.
  • ILD или IID
    Разница в интерактивной интенсивности (IID) или разница в интерактивном уровне (ILD) - еще один фактор, помогающий определить местоположение звука. Звук, который находится дальше, будет ослаблен на единицу в квадрате расстояния. Даже несколько дюймов имеют значение. IID также зависит от частоты.
  • Тембр или фильтрация
    Наши головы не прозрачны с точки зрения звука. Масса нашей головы поглощает и рассеивает звуковые волны, которые с ней соприкасаются. В результате тембр или «цвет» звука, доходящего до каждого уха, различается. Низкие частоты имеют более длинные волны и лучше воспринимаются нашими головами. Высокие частоты рассеиваются и, таким образом, ослабляются. Дельта в частотном содержании помогает в локализации наряду с ITD и ILD.

    Кроме того, наши ушные раковины или внешние части наших ушей влияют на расположение звука. Если вы когда-нибудь замечали, что ваша собака или кошка поворачивают уши в сторону звука, они делают это, чтобы усилить и сфокусировать источник звука. Очевидно, что мы не можем двигать внешними ушами, как наши домашние животные, но движение головой аналогично. Форма ушных раковин также, вероятно, отвечает за вертикальное расположение.

Как работает 3D-звук Посмотрите это видео на YouTube

как удалить категории в Steam

HRTF
HRTF расшифровывается как Head-Related Transfer Function. Модификации звуковых волн, которые достигают нашего внутреннего уха посредством вибрации барабанной перепонки, уникальны для каждого человека, потому что нет двух одинаковых головок, а форма наших ушных раковин так же уникальна, как отпечатки пальцев. Измерения HRTF были проведены на тысячах людей и предоставляют исходные данные для исследования пространственного положения.

Чтобы оптимизировать 3D-звуковые эффекты посредством обработки сигналов, производители оборудования должны в идеале использовать коэффициенты собственных измеренных HRTF. Были предприняты попытки сделать индивидуальные измерения с помощью приложений для смартфонов. Пользователь делает серию фотографий или видео, и умный алгоритм создает HRTF. Я видел, как это используется в питч-видео и маркетинге для множества высококачественных внутриканальных мониторов и наушников. Основное внимание уделяется индивидуализации опыта каждого слушателя.

Smyth Research 'Room Realiser'
Smyth Research - небольшая аудиокомпания из Ирландии, основанная и управляемая двумя братьями. Эти ребята добились чего-то поистине выдающегося, когда дело доходит до воспроизведения иммерсивного опыта прослушивания в реальной «комнате» через наушники в сочетании с их собственным процессором для наушников 3D. Им удается этот поразительный подвиг, потому что они измеряют HRTF своих клиентов в помещениях, которые они воссоздают. Я знаю это, потому что главная комната AIX Studio была одним из лучших мест, где можно было себя измерить. До того, как я перенес свои пять динамиков B&W 801 Matrix III и сабвуфер TMH 'Profunder' из моей микшерной комнаты размером 30 x 25 x 14 дюймов, клиенты Smyth Realiser летали через всю страну, чтобы их измерили в студии. Джентльмен прилетел из Бостона утром, померился и вечером того же дня улетел домой. Ходило слух, что владельцы Smyth «Room Realiser» могут уйти с моей студией за 250 000 долларов на маленькой SD-карте.

Они разработали и изготовили две версии своего «Room Realiser»: A8 и более позднюю A16, которая была успешно профинансирована на Kickstarter несколько лет назад. Что делает коробки Smyth уникальными, по моему опыту, так это настраиваемый HRTF, который они измеряют, и активное отслеживание движения, которое они выполняют с помощью ИК-передатчика, размещенного на верхней части наушников. Когда вы поворачиваете голову в любую сторону, расположение источников звука остается неизменным. Звуки не двигаются вместе с движением вашей головы.

Это имитирует то, как мы слышим реальный мир, и до тех пор, пока Apple не объявила, что их новые AirPods Pro будут применять аналогичную стратегию, немногие другие включили отслеживание движения в свои разработки. Судя по всему, акселерометры и гироскопы в AirPods Pro делают это возможным, позволяя им отслеживать движение вашей головы. Они также будут отслеживать положение вашего телефона или планшета, чтобы источник звука был привязан к экрану, который вы держите.

Конечно, ни одна из этих технологий не возникает из вакуума. Технология 3D-звука, добавляемая в AirPods Pro и другие потребительские устройства, такие как Одез Мебиус проследите за множеством предыдущих экспериментов с пространственным звуком - некоторые из них были успешными, некоторые - менее успешными, - но кажется, что мы наконец достигли момента времени, когда он, наконец, заработает и наконец станет доступен среднему энтузиасту аудио. Вопрос в том, взволнованы ли вы потенциалом или скептически относитесь к прошлому опыту работы с предшественниками этой новой технологии?

почему мои текстовые сообщения не доставляются

Дополнительные ресурсы
Разве Sony дает поклонникам Atmos шанс с PlayStation 5? на сайте HomeTheaterReview.com.
AV Bliss - это больше, чем просто аудио и видео на сайте HomeTheaterReview.com.